Kleine Hausregelecke

 

Charakter-Generierung

    Maximaler Talentwert: Bei der Charaktererschaffung darf kein Talentwert höher als 10 gesteigert werden. Dies gilt auch für Zauberfertigkeiten und Gaben. Automatische Boni durch Rasse, Kultur und Profession werden hingegen voll angerechnet, auch wenn der Talentwert dadurch über 10 steigt.

    Stufe: Jeder neue Held beginnt auf Stufe 1. Für die Heldenerstellung stehen 110 GP zur Verfügung.

Erfahrung


    Lehren:
    Ab einem Talentwert in Lehren von 3 kann ein Lehrer sein Wissen weitergeben. Die Steigerungskosten entsprechen der Lernschwierigkeit und sind nicht vergünstigt. Ab einem Talentwert in Lehren von 7 gilt der Lehrer als Lehrmeister. Die AP-Kosten sind um eine Spalte verbilligt.

    Lehrmeister: Für die Charakterwerte Eigenschaften, Gaben, MR, LeP und AsP gibt es keine Lehrmeister. Ihre Steigerungsfaktoren sind immer fest, sie werden also nicht durch das Selbststudium angehoben. Spezielle Erfahrungen sind hingegen möglich und verbilligen die Steigerungskosten um eine Spalte. Für das Anheben von Eigenschaften, Gaben, MR, LeP oder AsP wird keine Lernzeit benötigt.

    Lern-Kosten: Die Kosten für einen Lehrmeister bemessen sich an dem Zeitaufwand, die er für seine Lehrtätigkeit benötigt. Der Zeitaufwand richtet sich bei Talent- und Zauberwerten nach den AP-Kosten. Die AP-Kosten spiegeln die Komplexität des vermittelten Sachverhalts wieder (Steigerungsschwierigkeit sowie Höhe des Talentwerts). Der Talentwert Lehren spielt seit den 4.1 Regeln keine Rolle mehr. Die Faustformel für alle Lehrtätigkeiten ergibt sich aus der Regel für gelehrte Zauber: AP x 5 Silbertaler. Bei Sonderfertigkeiten ist nur 1/5 der AP-Kosten an Zeiteinheiten aufzuwenden, daher kann die Regel umformuliert werden zu: ZE x 5 Silbertaler. Dieser Richtwert gilt für durchschnittlich verfügbare Kenntnisse (z.B. V4 oder Mag4). Seltenere Kenntnisse sind zu entsprechen höheren Kosten zu erwerben.

    Glückliche Proben und Patzer: Eine Doppel-1 bei einer Talent-, Zauber oder Gabenprobe sowie eine mit 1 bestätigte Attacke, Parade oder Eigenschaftsprobe gewähren dem Helden eine Spezielle Erfahrung auf das verwendete Talent, bzw. die Eigenschaft. Eine Doppel-20 hat keine wertetechnischen Auswirkungen. Bei einer Dreifach-1 steigt der Wert um 1, genauso sinkt er um 1 bei einer Dreifach 20.

Kampf

    Wundschwelle: Die Wundschwelle liegt bei KO anstatt KO/2. Besonders durchschlagende Angriffe, die im 4.1 Regelwerk die Wundschwelle zusätzlich um 2 Punkte senken, wie z.B. Bolzenschüsse oder Gezielte Stiche, werden ebenfalls mit einem Sonderstatus bedacht. Hier liegt die Wundschwelle bei KO/2 anstatt KO/2 - 2.

    Zusätzliche Wunde: Wenige Angriffe verursachen zusätzliche Wunden, wie der Gezielte Stich und eine glückliche Attacke. Diese zusätzlichen Wunden treten erst in Kraft, wenn der Angriff mindestens eine reguläre Wunde verursacht hat.

    Distanzklassen: Distanzklassen von Waffen werden prinzipiell berücksichtig. Verändern der Distanzklasse ist nicht möglich, dafür treten AT/PA-Mali erst bei extremen Distanzklassenunterschieden auf: Beträgt der Unterschied zwei oder mehr Distanzklassen zwischen der maximalen DK des Angreifers und der maximaler DK des Verteidigers, so ist der Angriff aus der kleineren DK um 6 Punkte erschwert, solange der Verteidiger eine Parade offen hat. Die Parade ist ebenfalls um 6 Punkte erschwert, wenn der Unterschied zwei oder mehr Distanzklassen (kleinster Distanzunterschied) beträgt.

    Tod: Ein Held, dessen LeP unter 0 sinkt ist noch für KO Kampfrunden zu retten anstatt W6 x KO Kampfrunden.

Heilung

    Wundheilung: Bei strenger Bettruhe wird pro Regenerationsphase mit einer KO-Probe (erschwert um die dreifache Anzahl an Wunden) überprüft, ob eine Wunde verheilt. Unter Anstrengung ist die KO-Probe um 7 Punkte erschert. Diese Regel ersetzt die 3-Tage-Regel.

    Heilkunde Wunden: 7 TaP* bei der Zweitversorgung eines Patienten heilen nicht mehr automatisch eine Wunde, nur je 2 TaP* geben einen Bonus von einem Punkt für die KO-Probe zum Heilen von Wunden während der nächsten Regenerationsphase.
     Dafür heilen je 7 TaP* bei der Erstversorgung einer Verletzung einen LeP.